x Roachware: Oktober 2010

Sonntag, 31. Oktober 2010

Spiel 2010 - Nachbetrachtung


Betrachtungen einer unabhängigen Messebesucherin

Spiel 2010
Die Messe für Spiel und Spaß
von AmiraLee

Es ist Sonntag morgen kurz nach acht. Wie immer eigentlich schon viel zu spät, wenn man um zehn bei Öffnung der Türen zur Spiel da sein möchte, keinen Presseausweis und auch keine Dauerkarte besitzt und auf ein Transportmittel angewiesen ist. Also nichts wie raus aus den Federn, rein in die Klamotten und ab durch die Mitte. Am Ende einer fast einstündigen Fahrt steht dann noch die leidige Parkplatzsuche, mehr oder weniger unterstützt durch einige freundlich winkende Herren in Warnwesten und eine Fahrt mit dem Shuttlebus zum Eingang. Nun, der nächstgelegene Eingang wäre der Eingang Ost gewesen, wo ich mich eigentlich mit einem Freund treffen wollte und daher gerne ausgestiegen wäre. Aber nun was soll ich sagen? Wo mehr als 4 Personen aufeinander treffen greift Murphy´s Gesetz um so besser. Also, der Bus entführte mich zum Eingang Mitte, also raus aus dem Bus, und ab zurück zum Osteingang. Unterm Strich hätte ich auch den Bus Bus sein lassen können und wäre besser gleich vom Auto aus gelaufen. So hätte ich dann wenigstens noch meinen Freund von der Presse getroffen und würde jetzt seinen Artikel lesen, anstatt selbst etwas zu schreiben.

Nun gut, hier soll es ja um die Spiel 2010 gehen und nicht um Murphy´s Gesetz, also...

Abgesehen von den sehr vielen Menschen aller Herren Länder und der sehr geräuschstarken Umgebung war es wieder mal sehr informativ.

Neben sehr vielen neuen und alten Spielen von allen nur erdenklichen bekannten und unbekannten Verlagen konnte man noch die volle Bandbreite sämtlicher europäischer Sprachen und noch einige andere darüber hinaus vernehmen.

So passierte es mir doch tatsächlich, dass ich an einen Stand geriet, der mit einem sehr interessant klingenden Wissensspiel zum Thema Ernährung warb. Als ich dann Interesse bekundete und gerne ein paar Informationen haben wollte fragte der freundliche Verkäufer, ob er denn auch Englisch sprechen könne, da er kein Deutsch spräche. Nun, kein Problem, also alles auf Englisch. Doch kurz darauf wurde mir bewusst, dass es dieses Spiel tatsächlich nur auf eben Englisch gab. Meiner Nachfrage bezüglich einer doch etwas leichter zu spielenden deutschen Version wurde mit dem Hinweis begegnet, dass es dieses Spiel zur Zeit nur in Englisch und Afrikaans gäbe. Da ich von der Spielidee dennoch begeistert bin, werde ich wohl etwas abwerten und dann die netten Leute dieser Firma noch einmal kontaktieren um zu erfahren, ob es mittlerweile vielleicht doch eine deutsche Ausgabe gibt.

Nun, neben den Klassikern der Brett- und Kartenspiele waren auch wieder Comics, Rollenspiele und elektronische Spiele sowie viele Bewegungsspiele vertreten. Viel Spaß machte auch das Ausprobieren einiger Jongliersachen und JoJos, sowie Geschicklichkeitsspiele. Natürlich war es nicht immer leicht die Dinge, die einen interessierten auch ausprobieren zu können, denn an mancher Stelle waren einfach sehr viele Interessierte auf kleinem Raum oder nur wenige Mitarbeiter auf zu viele Besucher. Jedoch bot auch der Spieletrödel eine Möglichkeit recht günstig an das ein oder andere Spiel zu kommen um es dann vielleicht doch lieber zu Hause um stillen Kämmerlein im Kreise von Freunden und Familie intensiv zu testen.
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Donnerstag, 28. Oktober 2010

Nihonnai

Legend of the Five Rings Rollenspiel - 4te Edition

Mit Legend of the 5 Rings hat die Alderac Entertainment Group ein in gewisser Weise einzigartiges Phänomen geschaffen. Anders als bei den meisten Rollenspielen ist das System mit einem Sammelkartenspiel begonnen, dem Legend of the 5 Rings Collectible Card Game. Dieses wurde auch eine Zeitlang in Deutsch produziert, heutzutage findet man es aber nur noch in Englisch, Französisch und Spanisch. 1997, 2 Jahre nach dem Erscheinen des CCG erschien dann die erste Edition des Rollenspiels. Kurz danach wurden die Rechte von Alderac und Isomedia zusammen mit der von beiden gegründeten Five Rings Publishing Group an Wizards of the Coast verkauft, allerdings behielt AEG die Lizenz für das Rollenspiel, während Wizards das Kartenspiel produzierte.

Als Wizards Ende 2000 von Hasbro gekauft wurde, beschloss diese, die IP zu verkaufen - zwei Jahre, bevor die Lizenz von Alderac ausgelaufen wäre. Da Alderac schlußendlich das beste Angebot machte, landete das Spiel wieder bei den ursprünglichen Machern, und wird auch heute noch von ihnen herausgegeben. In der Zwischenzeit gab es nach der ersten Edition eine zweite im d20-System (2000), eine 3. (2005) und schließlich eine 4. Edition in diesem Jahr. Diese Edition wurde auch ins Deutsche übersetzt und erscheint beim Uhrwerk-Verlag - heute ist der offizielle Erstverkaufstag, nachdem einzelne Exemplare vor einer Woche auf den Internationalen Spieltagen bereits erhältlich waren.

Das Buch sieht sehr schön aus. Wie auch die Englische Version ist das Cover schwarz mit einem roten Ideogramm, dem Logo und Schriftzug 'Legend of the Five Rings' rechts oben und einem Katana (und der Anmerkung '4te Edition Rollenspiel') auf der rechten Seite. Das Innencover wird durch eine Landkarte bedeckt, die mit vielen Städten und interessanten Orten bedeckt ist, die allerdings hier nur mit Kennziffern merkiert werden. Die 'Legende' findet sich dann im eigentlichen Buch.

Auf etwa 400 kleingedruckten Seiten findet man dann das, was der Spieler von L5R sehnsüchtig erwartet: die vorsichtig geupdatete 4. Version des Regelwerks. Eine kurze Übersicht über die wesentlichen Veränderungen nimmt effektiv etwa eine halbe Druckseite in Beschlag - wobei das allerdings auch Punkte sind wie 'Die Fertigkeitenliste wurde überarbeitet'. Wie sich das genau in den Regeln widerspiegelt, muss man dann dennoch nachlesen. Dennoch sollte man, wenn man die vorigen Versionen kannte, diese Punkte gut im Auge behalten, weil sie das Spiel teilweise doch spürbar verändern.

Der Buchaufbau ist teilweise traditionell, teilweise ungewöhnlich. Es beginnt wie in den meisten Fällen mit einer Einführung 'Was ist Rollenspiel', dann kommt eine Übersicht über die Veränderungen gegenüber der 3. Edition. Dann verlassen die Autoren allerdings den gängigen Weg.

Der Rest des Regelwerks ist unterteilt in fünf sogenannte 'Bücher', die an die fünf Elemente der Japanischen Kultur angelehnt sind: die auch bei uns bekannten klassischen Luft, Erde, Feuer und Wasser, sowie die Leere. Im ersten der Bücher, dem "Buch des Windes", wird zuächst einmal die Welt von Rokugan beschrieben.

Dies ist für das System gar keine schlechte Idee, denn vieles, was später folgt, baut schlüssig auf den Beschreibungen im Buch der Luft auf. Rokugan ist eine japanisch angehauchte Welt, die an die Zeiten der Samurai und Daimyo erinnert, aber eben nicht eine genaue historische Nachbildung sein will. Da in dieser Welt eigentlich nur die Samurai etwas bewegen können, sind auch alle Spielercharaktere welche - wobei der Samurai nicht nur den Schwertkämpfer beschreibt, sondern grundsätzlich jeden (mehr oder weniger) Adligen in Rokugan.

Die Weltbeschreibung beginnt mit der Schöpfungsgeschichte, die ein wenig wie eine Mischung aus Shintoismus und greichischen Mythen wirkt. Interessant ist, dass von den späteren Göttern der, der vom Bösen korrumpiert wird, einen chinesischen Namen hat - in Abweichung zur historischen Lage zwischen China und Japan, die traditionell eher gutnachbarlich war, bis zum Ende der Ming-Dynastie in China und dem Tokugawa-Shogunat in Japan, wonach Japan sich isolierte und erst mit der Meiji-Restauration wieder offener wurde. Wie bereits gesagt: wir sind in Rokugan, nicht in Japan.

Hiernach folgt das "Buch der Erde". Auf weniger als 25 Seiten werden hier die wesentlichen Spielmechanismen erklärt. Im Endeffekt ist das System noch immer so gut wie dasselbe, das auch in der allerersten Version bereits verwendet wurde: Man würfelt eine bestimmte Anzahl (zehnseitiger) Würfel, und zählt eine Teilmenge davon zusammen. Das Ergebnis sollte höher sein als ein entsprechendes Ergebnis des Gegners oder als ein Zielwert.

Erst hiernach erfolgt das "Buch des Feuers": die Charaktererschaffung. Das System funktioniert grundsätzlich im Stile eines Kaufsystems, wobei man zunächst einen Clan, eione Familie und eine Schule wählt, und anschließend mit Punkten den Charakter individualisert. Zuguterletzt gibt es noch einzelne abgeleitete Werte, die den Charakter abrunden.

Zur Erschaffung erhält man eine interessante Fragenliste an die Hand, die einem bei der Erschaffung helfen soll. Von der Clanzugehörigkeit bis hin zu der Frge, wie der Charakter wohl sterben wird, werden hier eine Menge Details abgefragt, die einem helfen, sich in den Charakter zu versetzen, noch bevor der erste Wert festgelegt wird.

Der Charakterbau ist ungewöhnlich, und man muss ihn einmal durchlaufen haben, um die Besonderheiten erkennen zu können.

Grundsätzlich hat ein Charakter acht körperliche Eigenschaften, die in vier der fünf charakterlichen Ringe paarweise zusammengefasst werden. Der Wert eines Ringes ist hierbei jeweils der niedrigere Wert der beiden Eigenschaften - wenn dieser steigt, steigt auch der Wert des Ringes.

Für den Clan hatman vor allem die Wahl der acht sogenannten 'großen Clans', Drache, Einhorn, Krabbe, Kranich, Löwe, Mantis, Phönix und Skorpion - vom Begriff der 'Fangschrecke' ist man beim Mantisclan dann doch abgegangen. Jeder dieser Clans hat eine Krieger-, eine Höflings- und eine spezielle, meist magische Schule, der der Charakter folgen kann. Abhängig von Clan, Familie und Schule verändern sich die Werte der Eigenschaften und Fertigkeiten, außerdem hat man 40 'Erfahrungspunkte', die man zur Individualisierung des Charakters verwenden kann.

Im folgenden Buch, dem "Buch des Wassers", werden kleinere Clans, Mönchsschulen, Ronin und andere optionale Regeln erklärt. Das hat seinen Grund, denn eigentlich ist das Spiel darauf angelegt, dass man einen Adligen aus einem der großen Clans spielt, und die kleinen Clans, Mönche und so weiter werden nur 'der Vollständigkeit halber' mitgeliefert, sollte man unbedingt eine Kampagne in einer dieser 'Welten' spielen wollen.

Schließlich folgt das "Buch der Leere", das dem Spielleiter gewidmet ist. An manchen Stellen wohl arg knapp gehalten - es wäre sicherlich einen eigenen Band wert, Ehre, Clanstreue und fernöstliche Mentalität für einen Gaikokujin verständlich zu erklären. Auch findet man hier die wesentlichen Monster, die man in Rokogan bekämpfen muss, sowie einen Mini-Reiseführer. Die Einträge beziehen sich auf die kryptischen Einträge in den Inneneinbänden - hier findet man die Karten, auf denen alle wichtigen Punkte mit Abkürzungen markiert sind. Erst im Buch der Leere kann man dann nachlesen, dass zum Beispiel D2 die 'Burg des tiefen Falls' ist. Alle diese Orte werden aber nur in kurzen Worten umrissen - ofdtmals wünscht man sich, eine Beschreibung wäre ausführlicher, wie zum Beispiel die Beschreibung des Dorfes der Klaren Wasser - 11 Zeilen über eine Stadt, die 5.000 Einwohner hat?

Obwohl sich in der reinen Technik des Systems wenig getan hat, ist es doch in anderen Punkten deutlich verändert. Das Charakterbalancing (das in der vorigen Edition ständiger Anlass für Klagen gewesen zu sein schien, wenn man sich so die Diskussionen auf dem Internet ansah) wurde komplett neu durchgerechnet, und sieht zumindest auf den ersten Blick deutlich gleichmäßiger aus. Man kann sich also nicht darauf verlassen, dass man mit dem neuen System den Charakter des alten Systems genauso nachbauen kann - irgendwo wird man garantiert stolpern.

In all diesen Punkten merkt man deutlich, dass Rokugan auf das imperiale Japan gestützt ist, auch wenn es in vielen Punkten deutlich das verklärt-romantische Japanbild der japanischen Überlieferungen, der Manga und Anime ist denn eine historische Simulation. Es ist eben Nihonnai - Nicht-Japan.

Das Buch ist vollständig farbig, und macht auch qua Verarbeitung eine Menge her. Schon die Standardausgabe wirkt überaus edel. Allerdings ist der kleine Font ein wenig abschreckend - der Text hätte gerne ein wenig größer gesetzt werden dürfen. Die Seiten haben auch Ränder, die groß genug sind, dass man den größeren Font hätte nehmen können, ohne dass das Buch auch nur eine Seite dicker geweorden wäre.

Im System fiel mir nur auf, dass - so ausgewogen die Kosten auch sein mögen - ein überzeugender Mechanismus fehlt, wie der Verlust von Vorteilen ggfs. ausgeglichen werden kann. Während manche Vorteile nicht verloren gehen können, ist es bei anderen möglich sie ohne eignes Verschulden zu verlieren. Was dann ein wenig enttäuschend ist, wenn man viele Punkte für etwas ausgegeben hat, was man dann womöglich nie gebraucht hat...

Schön finde ich hingegen, dass die Gegenstände, die einen (magischen) Bonus auf Fertigekeiten gaben, dies in der neuen Edition nicht mehr tun. Dies ist eher im Sinne der fernöstlichen Mentalität, während magische Gegenstände, die den 'normalen Menschen' (zeitweise) zu einenm Überhelden machen, nach meinem Gefühl eher in westliche Sagen passen (Olifant, Excalibur...)

Schön finde ich auch die 'Ideen für Beispielabenteuer', die in der Form Herausforderung - Fokus - Wendung vorgestellt werden und einen guten Einblick geben, worum es in einem L5R-Abenteuer gehen kann. Das komplette Abenteuer ist ein Detektivabenteuer, das grundsätzlich keine Kampffertigkeiten benötigt - ungewöhnlich für ein Einführungsabenteuer in ein System. Es trifft aber ganz gut den Nerv des Systems.

Mit knapp 60 Euro ist das Grundregelwerk zwar nicht gerade billig, aber man erhält eine Menge für sein Geld, und das fernöstliche Flair von Rokugan ist sicher ein Erlebnis, das man sich nicht entgehen lassen sollte.

So lange sie noch verfügbar ist, ist auch die auf 200 Exemplare begrenzte Luxusausgabe nicht übel - der Mehrpreis lohnt sich angesichts der Aufmachung in Leder mit Reliefdruck.

HerstellerUhrwerk-Verlag
Autor Shawn Carman, Jim Chatham, jim pinto & Brian Yoon
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 59,95 (Normalausgabe) / € 84,95 (Limitierte Auflage)


>Dank an alle, die mir mit ihrem Input die Rezension erleichtert haben :)
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Heilige der Toten Lande

Deadlands: Stadt der Finsternis

Deadlands (in der 'Classic'-Variante) ist zur Zeit meines Wissens das einzige größere Rollenspiel in Deutschland, das (neben dem Horror) in einer Western-Welt spielt. Der Verrückte Westen ist die Grundlage, auf der sich manche Geschichte nacherleben lässt, die Deadlands-Version des Wilden Westens mit allem, was ihn in unserer Welt für die Filmemacher so interessant gemacht hat und mehr. Von Texas und Neu-Mexiko bis hin an die Kanadische Grenze zieht sich das Gebiet, das man bespielen kann, auch wenn manches ein wenig anders aussieht als bei uns. Ein Beispiel hierfür ist Salt Lake City.

So veröffentlicht die Kooperation Uhrwerk-Verlag und Spielzeit den Band "Unter dem Stahlhimmel", der, obwohl es so klingt, nicht die Deadlands in eine düstere Zukunft entführt, sondern Salt Lake City und Umgebung im Verrückten Westen darstellt. Die Englische Originaltitel ist übrigens "City o'Gloom". Und der Erstverkaufstag ist heute. Ja, auf den Internationalen Spieltagen waren bereits Exemplare am Ulisses-Stand zu kaufen, aber das ändert nichts and er Tatsache, dass heute der offizielle Erstverkaufstag ist.

Das Buch hat die für Deadlands übliche Dreiteilung in einen Teil für das Aufgebot, in das Niemandsland und den Teil für den Marshal (also den Spielleiter).

Der Spielerteil besteht zum größten Teil aus dem "Tombstone Epitaph Reiseführer". Ungewöhnlich, weil normalerweise der Epitaph nur ein paar Seiten zum Aufgebotsteil beisteuert, aber dennoch sehr effektiv. Beim Lesen hat man das Gefühl, dass der Reiseführer von Leuten geschrieben wurde, die die Gegend persönlich bereist haben, einschließlich aller Ungenauigkeiten, "ich weiß nicht"-Aussagen und Fehlern, die ein 'Eingeborener' machen würde. Der geschichtliche Hintergrund stimmt überraschend weit mit dem aus unserer Welt überein, und man muss schon entweder die Details kennen oder ausführlich nachschlagen, um die kleinen aber feinen Unterschiede zu bemerken, an denen sich die Mormonen der Verrückten Westens von denen des Wilden Westens unterscheiden.

Das führt mich auch zu einem kleinen Nachteil des Buches: auch wenn die Mormonen generell als Unsympathen dargestellt werden, dürfte es doch den einen oder anderen reizen, einen zu spielen - bei den Archetypen ist sogar ein Prediger (gesegnet) dabei. Dennoch gibt es kaum einen Hinweis, wie der Glaube sich beispielsweise vom katholischen oder protestantischen unterscheidet - für amerikanische Leser mag das noch angehen, aber hierzulande haben wir ja leider nur wenig Information zu den Heiligen der Letzten Tage.

Nach der 'Geschichtsstunde' beschreibt der Reiseführer sowohl die Stadt wie auch ihre Bewohner, mit den bekannteren Eigenheiten. Man darf nicht vergessen, dass in Salt Lake City oder in der Nähe der Stadt unter anderem Darius Hellstromme und Smith & Robards sitzen, die beide für eine Menge Verrücktheiten im Verrückten Westen verantworlich gemacht werden können.

Der zweite und letzte Teil des Abschnittes für das Aufgebot enthält die Regeln für die Deadlands-Variante des American Football, Skullchucker, sowie einige wenige Archetypen.

Im Niemandsland findet man dann Informationen zur neuen 'verrückten' Wissenschaft - einschließlich eines Wissenschaftlers, der behauptet, dass die ganze verrückte Wissenschaft von den Abrechnern eingegeben werde. Interessant ist die Information, dass für Huckster ein besonderes Druckwerk neben Hoyles Buch der Kartenspiele eine Quelle für neue Beschwörungen sein kann. Ich sage jetzt nicht, was, aber: es ist kein allzu seltenes Werk, und viele Bewohner der Deadlands haben es schon in der Hand gehabt.

Nach dem einen Kapitel für Wissenschaftler und Huckster kommt ein Kapitel um 'Relikte aus Deseret'. Man sollte nicht vergessen, dass 'Deseret' eigentlich 'Honigbiene' bedeuten sollte. Neben der Erstausgabe des Buches Mormon und den Mormonenbäumen sind allerdings alle Artefakte eher von der vernichtenden denn von der aufbauenden Art. Dennoch passen sie gut sowohl zu dem mormonischen Hintergrund und in die Welt der Deadlands.

Das letzte Kapitel im Niemandsland ist "Eine kurze Abhandlung über die Augmentation des menschlichen Leibs von Dr. Leonitus P. Gash". Wie schon aus dem Titel zu erwarten, geht es hier um ... äh... Cybersteam. Mit anderen Worten: arcano-mechanische Ersatzteile für Körperteile, die aber besser funktionieren (sollen) als die Originale. Das ganze hat die Form eines Auszugs aus dem Tagebuch des genannten Doktors, und ist in einem (gut lesbaren) Handschriftfont gesetzt. Dazwischen gesetzt sind dann Textboxen in 'normalem' Deadlands-Layout, die die Spielwerte anzeigen. Von der Technik her fallen diese Augmentationen wohl unter den Überbegriff 'Verrückte Wissenschaft' - auch die Augmentationen funktionieren auf Geisterstein-Basis und haben Zuverlässigkeits-Werte. Man findet hier alles mögliche: Arme, Beine, Ersatz-'Hände' wie zum Beispiel eine Kreissäge, Fischkiemen und so weiter. Glücklicherweise haben die Kiemen dann keine Zuverlässigkeit: es wäre schon übel, wenn sie genau in dem Augenblick aussetzen würden, wenn man gerade tauchen muss...

Im 'Handbuch des Marschals' schließlich findet man all die kleinen Geheimnisse, die der Spieler erst im Laufe der Zeit erfahren wird. Wie üblich, sollte man sich diese also nicht durchlesen, wenn man noch spielen will. Sonst weiss man schon im voraus zu viel über Bringham Youg, Hellstromme und seine Pläne, die Monster und magischen Artefakte der Umgebung. Man erfährt, ob der Mormonenfriedhof in Salt Lake City wirklich der einzige Friedhof im Verrückten Westen ist, auf dem nichts übernatürliches passiert, wie im Reiseführer behauptet, oder was da wirklich los ist. Nett ist auch, dass die Geheimnisse grob gesagt dieselbe Reihenfolge haben wie die Hauptberichte im Reiseführer, so dass man sich hier recht gut zurechtfinden kann.

Und dann gibt es noch ein Kapitel zu Augmentationen. Zum einen wird hierin genau beschrieben, wie man als Spielleiter die Augmentationen selten halten kann - zum einen sind sie kaum verfügbar, zum anderen wirkt jeder 'Verbesserte' in den Augen der einfachen Bevölkerung wie ein Monster. Und dann ist da noch die Frage, inwieweit die Werte der Augmentationen aus dem Niemandsland für die speziellen Augmentationen, denen das Aufgebot begegnet, gelten. Natürlich gibt es auch hier Möglichkeiten, wie bei dem Joker bei der Charaktererschaffung, dass die 'Verbesserung' gänzlich unerwartete Effekte zeitigt. Was auch dringend nötig ist, denn irgendwie beschleicht mich bei den ganzen Dingern doch das Gefühl, ein wenig in die Welt von Cyberpunk oder eher noch Shadowrun abzurutschen.

Abgeschlossen wird das ganze mit einem Stichwortverzeichnis, das einem Leser in den meisten Fällen an die richtige Stelle weisen kann - allerdings kann es passieren, dass man einen Begriff überhaupt nicht findet. Das geschieht allerdings überaus selten.

Als Hintergrundband zu Deadlands ist 'Unter dem Stahlhimmel' meiner Meinung nach hervorragend geeignet - man erfährt hier nicht nur etwas zur Gegend und den Mormonen. Und wer in seiner Runde beispielsweise die Eisenbahnkriege zum Thema macht, wird nicht um Salt Lake City herumkommen. Hellstromme wird schon dafür sorgen...


HerstellerUhrwerk-Verlag, Spielzeit
Autor Shane Lacy Hensley
Spieler RPG
Denken RPG
Glück RPG
Geschicklichkeit RPG
Preis € 30,-
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Mittwoch, 27. Oktober 2010

Spiel 2010 - Nachschlag

von Del'Roh

Die internationalen Spieletage in Essen... jedes Jahr sind das 5 Tage im Oktober (eben inklusive des Pressetages), nach denen ich meine Füße am liebsten an der Garderobe abgeben möchte... aber sie machen auch einen Mordsspaß.

Traditionsgemäß gab es wieder eine Suppe auf der Pressekonferenz (Kompliment an die Küche, die Shrimps waren super), und nun wissen wir immer noch nicht was ein "Dubbel" ist – wohl wissen das aber die Kinder, die "Ruhrpott-Party" entworfen haben. Bleibt zu hoffen, daß dieses Projekt fortgesetzt wird, denn wie viel liebevolle Arbeit die Kinder in ihr Spiel gesteckt haben konnte dann jeder auf der Neuheitenschau bewundern.

Auch viel Bewunderung gab es für Mattels Vorstoß in die Sektion der "Gedankensteuerung" - mit Mindflex wurde hier der erste Schritt getan. Entsprechend umlagert war der kleine Parcours, der mit einem Ball durchquert werden sollte – sowohl auf der Neuheitenschau wie auch an den darauffolgenden Tagen auf der eigentlichen Messe.

Der Gesamteindruck der Messe war sehr variabel – zwar waren auch einige Verlage der "üblichen Verdächtigen" diesmal tatsächlich ohne eine Neuheit aufgekreuzt (wobei die Aussage "besser mal keine Neuheit als was halbgegorenes" durchaus wahr ist), aber dafür hatten andere mehr als nur Kai in der Kiste und damit so manche Überraschung parat. Zudem wurden wir in unserer "Stammhalle", der guten alten 6, ziemlch überrascht – da waren doch einige eher "untypische" Stände reingerutscht; umso mehr hat es mich gefreut, Spieltrieb dort zu entdecken, und auch deren Neuheit, Jets, das sicher Fans von Spielen wie Car Wars, KRASH oder Blood Race begeistern dürfte, denn hier geht es um Rennen durch die Wüste in hochgetunten "Jets", die sich gegenseitig das Rennen umso schwerer machen... wer meint, daß Podracer-Rennen brutal sind, kann ja hier mal mitmachen – wir sehen uns dann am neunten Tor...

Die goldene Gurke für inkompetentes Standpersonal geht diesmal an Days of Wonder – daß Leute mit Pressekarte vielleicht was anderes wollen als ein Spiel zu kaufen, sollte eigentlich sogar einer Aushilfe klar sein, und während zwei Angestellte, von denen – der Shirtfarbe nach zu urteilen – wenigstens einer was zu melden hatte, munter Spiele zusammenpackten und verkauften, dauerte es eine gefühlte halbe Stunde bis denn mal erklärt wurde, außer der neuen Smallworld-Erweiterung habe man nichts, und Rezimaterial auch nicht – sicher, wir haben ja auch so viel Zeit, einfach nur am Stand rumzustehen... Da sind doch viele kleinere Verlage weit umsichtiger und freundlicher, obwohl sie weit weniger Personal auf dem Stand haben... An dieser Stelle auch mal ein Appell an die Verlage, die ihre Produkte über einen großen Generalvertrieb laufen lassen: Sagt euren Vertreibern, daß ihr auch Rezis wollt, denn ohne Rezensionsexemplar können wir nicht arbeiten, und mehrere große Vertreiber stellen sich da in schöner Regelmäßigkeit reichlich dumm, bzw. vor allem taub an...

Bei BeWitched gab es diesmal unter anderem Impro-Theater, dafür verschwand immer mehr die reale Stimme der Designerin – an dieser Stelle noch mal gute Besserung – und gleich auch ein Lob an die Spiele, auch hier freuen wir uns sehr über die Reziexemplare; ebenso ein "Danke" an den Zoch Verlag (dessen "Spieleerklärer" übrigens unsere goldene Stimmgabel erhält, das war sehr gut erklärt, ausführlich und trotzdem auf den Punkt und genau die Spiele die uns interessierten, weiter so!); bei Adlung haben wir uns wirklich mal wieder "festgezockt", was auch für die Spiele spricht, wodurch wir tatsächlich einige der Stände noch am Samstag abklappern "mußten" - hat aber geklappt, und wir bekamen eine Rezi des von uns gefühlt "schwersten" Spiel der Messe (und das meint nicht den Schwierigkeitsgrad, sondern das Gewicht pro Packungsvolumen) – Geschenke für den Radscha von Isensee.

Den wieder mal sehr vollen Samstag verbrachten wir also mehr oder weniger in den "Überbrückungshallen" 4, 5 und 9, wo wir vor allem viel internationales Spielmaterial fanden – und die diesjährigen Träger des goldenen Rettichs für Dreistigkeit, der geht an eine Gruppe Belgier, die sich in der 9 konsequent vordrängelte und offenbar meinte, sie wären alleine auf der Welt – was waren wir froh als wir die endlich überholt hatten. Noch ein Hinweis an die "kleineren" verlage – wenn ihr eure Produkte über Distributoren vertreiben laßt, bringt eine entsprechende Notiz an, das spart uns (Warte)zeit, denn Zeit ist so ziemlich das "teuerste", was wir so zur Verfügung haben – auch auf dieser Messe fiel das wieder auf. Highlights des Tages: Das sensationelle Tempo, in der die Japaner bei Japon Brand Cat and Chocolate verkauft haben – erst stand die Ware noch beim Zoll rum, kam dann am Samstag Vormittag und war Samstag Nachmittag schon ausverkauft – immerhin hatten wir Donnerstags eine kurze Demo bekommen, aber ohne Ware auch keine Rezis, Zoll sei Dank. Allerdings setzte sich dieses Motto "Ausverkauft/sold out" doch an einer ganzen Reihe Stände fort, teils schon Freitag Nachmittag, dann wieder irgendwann im Laufe des Samstages... den Rekord der Schotten von vor einigen Jahren (Noch vor der Eröffnung, sondern am Mittwochabend dank anderer Aussteller und Presse schon ausverkauft zu sein) toppte zwar niemand, aber dennoch – die Nachfrage nach Spielen, insbesondere nach solchen von "auswärts", steigt und steigt.

Lustige "Takeouts" vom Sonntag: Eine besonders aufmerksame Standbetreuerin vom Korea-Pavillion: Die hatten wir am Donnerstag nach Caterpillar – Age of Tank vom letzten Jahr gefragt, weil wir immer noch eine Rezi machen wollten... erst hieß es, davon hätten sie dieses Jahr keine da, und als ich am Sonntag am Stand von Moskito stand, kam sie plötzlich irgendwo aus der Menge, erkannte mich wieder und meinte, sie hätten doch welche am Stand – entsprechend schnell war ich dann da, und erwischte so gerade noch die Demo Copy... Mädel, wenn du nächstes Jahr wieder da bist geb ich dir einen aus. Zweites Kuriosum: Der Standbetreuer von La Mancha (der spanisch anmutende Verlagsname läßt uns darauf schließen daß die Firma aus – Richtig, Singapur kommt...) konnte verdammt gut deutsch – naja, es war ja auch ein Tiroler, und weil er wirklich alle Exemplare von "Showboat" (dessen Designer offenbar Italiener ist) schon vergeben hatte, gabs zum Trost dann belgisches Bier... soviel zum Thema "international"...

Auch ein kleiner "Wermutstropfen" - es gab diesmal kaum Nachmeldungen. Da in der Spielebranche oft mit einer sehr heißen Nadel gestrickt wird, war das in der Vergangenheit alles andere als unüblich, seitenlange "Nachmeldungen" mit Neuheiten, die auf den letzten Drücker doch noch kamen, reingereicht zu bekommen – diesmal war diese Liste extrem überschaubar, nicht mal eine A4 Seite... und laut Merz-Verlag wollen sie das wohl auch von jetzt an so halten, also eine frühere Deadline. Ob das der Spielemesse unbedingt so gut tut, bleibt abzuwarten.

Da die SPIEL wie schon seit geraumer Zeit auch diesmal wieder mit der COMIC ACTION zusammen stattfand, von mir auch hierzu ein kleiner Überblick, zumal unsere Kakerlake sich ja etwas weniger für Comics interessiert... einige limitierte Sonderauflagen wurden – samt Zeichnerautogrammen – unters Volk gebracht, aber insgesamt scheint der Trend, dort "Schnäppchen" wie auf mancher Börse ergattern zu können, zurückzugehen – auch die Merchandise und insbesondere die Manga-Szene waren eher weniger und stellenweise auch einfach nur überteuert vertreten, weshalb manche Händler sie auch schlichtweg aus dem Programm nehmen – die eigentliche Ursache für diese Preispolitik bleibt leider ein wenig im Dunkeln. Schön hingegen war sicherlich die Artist Gallery hinten in der Halle 8, wo sich Zeichner vieler verschiedener Genres austoben konnten und die Kunden auch den direkten Kontakt mit den KünstlerInnen haben können – nicht jeder hat das Glück, eine Zeichnerin am Donnerstagabend auf dem Rückweg von der Messe im Zug kennenzulernen (an dieser Stelle darf sich natürlich Themis gegrüßt fühlen, und nochmals danke für die Zeichnung!).

So... nun warten wir unter anderem noch auf Post, obwohl wir schon Dutzende interessanter Reziexemplare direkt mitnehmen konnten, werden uns noch einige Verlage – insbesondere die eher "großen" - Rezis zuschicken, denn auf der Messe haben sie gar nicht so viele dabei... insofern freuen wir uns auf viele schöne Spieletests, und ihr, liebe Leser, sicher auch wieder auf eine Menge Rezensionen...

(Ach ja... hat jemand mal ein paar Ersatzfüße?)
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Dienstag, 26. Oktober 2010

Spiel - Nachlese

Dann war da noch...


Wie jedes Jahr auch diesmal noch einige Kleinigkeiten, Randnotizen, Takeouts und ähnliches zur Spiel.

Man sollte ja meinen, dass nach weit über 20 Jahren die Organisation der Spiel das Ereignis im Griff hat. Aber doch: irgendetwas geschieht immer. Dieses Mal schien es wohl in erster Linie an der Messegesellschaft zu liegen. Zur Pressekonferenz begrüßte die Messe die Journalisten im komplett renovierten Saal, der such die neue, helle Vertäfelung wesentlich freundlicher wirkte. Allerdings hatte man so einiges in der Technik noch nicht so ganz im Griff, gerade was die Geräuschinstallation anging: der traditionelle Einspieler mit Clips aus der vorjährigen Spiel war ohrenbetäubend laut. Man sah auch keine Mikrofone stehen, um Fragen zu stellen, was dazu führte, dass Fragen der Journalisten von den Kollegen nur schwer zu verstehen waren. Man hofft, dass das nächstes Jahr besser klappt.

Überhaupt schien die Messe Essen ihre Technik neu organisiert zu haben. Auch an den Kassenhäuschen soll eine neue technische Installation Einzug gehalten haben, hörte ich. Dass diese den Kassierer(inne)n noch Einarbeitungsporobleme machte, soll einer der Hauptgründe für die langen Schlangen am Donnerstag gewesen sein.


Über die Messeräumlichkeiten gesprochen: der Platz war meistens knapp. Gerade am Samstag war manchmal nur unter Missachtung aller Höflichkeitsregeln überhaupt noch ein Vorankommen möglich. Hier wäre eine Ausweitung um eine Halle (auch zugunsten weiterer Aussteller) vielleicht sinnvoll - auch wenn meine Beine da sicher anderer Meinung sind: die würden eine kleinere Messe bevorzugen ;)

Auch diese Messe hatte wieder einige Themen, die sich druch die Hallen zogen. Nach vielen Jahren gab es wieder Spiele um Wein - und dann gleich ein rundes halbes Dutzend. Es ist schon interessant zu sehen, wie sich so etwas immer in Wellen entwickelt.

Ein anderes Thema war für eine ganze Reihe Verlage ein gemischtes Gefühl: 'haben wir nicht mehr' war überraschend oft zu hören. Auch Verlage, die seit Jahr und Tag dabei sind und daher einigermaßen einschätzen können, was wohl auf sie zukommt, waren von plötzlich knappen Vorräten gepeinigt. Wohl dem, der, wie beispielsweise Pegasus in Sachen Junta: Viva il Presidente oder Thunderstone, Asmodee in Sachen 7 Wonders (1300 Stück in 4 Stunden!) oder Spieltrieb, schnell aus dem Lager Nachschub holen konnte - und wehe, wenn dann der LKW unterwegs eine Panne hat, wie bei letzteren. Andere Verlage hatten zu weite Wege, um Nachlieferungen noch organisieren zu können, und so waren eine ganze Menge Spiele nicht mehr verfügbar. Treefrog hatte Vorbestellungen von London bereits frühzeitig gestoppt, um auf der Messe noch etwas verkaufen zu können - und hatte das letzte Exemplar der limitierten Auflage am Donnerstag im 11:20, das letzte der 'normalen' Ausgabe am Freitagmittag da. Countdowns waren häufiger zu sehen, so zum Beispiel bei Mars is ours von B2FGames.

LARP-Ausrüster waren dieses Jahr wieder weniger in Halle 6, wodurch wohlauch ein wenig Platz für Nicht-Rollenspieler frei wurde. Vielleicht nicht unbedingt der beste Platz, aber Jets von Spieltrieb oder auch Foodle passen irgendwie zu den Besuchern - das eine, weil es eben ein wenig Tabletop-artig ist, beim anderen geht es um richtige Ernährung.

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Sonntag, 24. Oktober 2010

Spiel - Tag 4


Abschlußarbeit
Kaum zu glauben, was man noch alles entdeckt, wenn man meint, bereits alles gesehen zu haben. Ich hatte heute mehrere Male den Effekt 'Wieso habe ich mit denen noch nicht gesprochen?'

Geplant besucht haben wir heute allerdings Amigo. Die haben unter anderem einige kleinere neue Spiele, die 'Wiederauflagen' von bekannten Spielen sind. Friedemann Frieses Friesematenten erscheinen teilweise (als Teil 1), der Rest soll noch als 2 erscheinen. Die Illustrationen sind neu, ansonsten soll sich nichts geändert haben. Wizard Extreme benutzt einige Mechanismen von Wizard, ist aber wesentlich schneller. Die kleine Ausgabe von Privacy soll nicht nur mit der großen voll kompatibel sein, sondern auch noch eine Nummer pikanter. Und Bohnanza - Fun and easy soll eine Version speziell für Bohnanza-Neulinge sein.


dV hat neben Neuausgaben von King Me und Werwölfe auch eie Art Werwolf-Brettspiel' für 4-8 Spieler mit dem Namen Lupusburg und den Sieger von Lucca 2009, Kaboom.

Eine Nummer zu teuer für die meisten dürfte das Cricket-Spiel Wicked Wickets von Boadicea's Backyard sein, das mit 'nur' 600 Euro ins Kontor schlägt. Dafür erhält man aber auch edelstes Material: ein ganzer Spieltisch in Handarbeit, individuelle Zinnminiaturen - und ein Spiel, bei dem es nicht auf Technik, sondern rein auf Brettspielfähigkeit ankommt, fast wie 'Cricket als Tabletop'.

Twilight Creations bietet unter anderem Zombiegeddon und Forever Young an - letzteres geht ausbnahmsweise nicht um Zombies sondern um Vampire.

Cranio Creations hat mit Escape from the Aliens in Outer Space ein Spiel, das an den Film Aliens erinnert...

Zuguterletzt wollen wir die Redaktion Phantastik nicht vergessen, die nicht nur einen Abenteuerband für Private Eye, sondern auch den siebten Master's Survival Pack mit Gebäudegrundrissen und Abenteuerideen für Gaslicht anbietet.

Ansonsten gab es sicher noch vieles, was mir jetzt so schnell nicht einfällt. Vielleicht kommt in den nächsten Tagen noch eine Übersicht von Del'Roh, ansonsten kommt von mir noch das Gesamtresümee mit Kommentaren und Takeouts, und dann in allernächster Kürze bereits die ersten Rezensionen - die dann auch noch Erstverkaufstagsrezis sein werden!
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Samstag, 23. Oktober 2010

Spiel - Tag 3


Kleinverlage

Wie immer, auch vom heutigen Tage eine Übersicht über die Besonderheiten, die uns auf der SPIEL ins Auge gefallen sind. Meine Füße spielen übrigens immer noch mit, ich bin ganz überrascht - vor allem, da sie sich am Donnerstag bereits laut beklagt hatten, und seither wieder weniger klagen.

Heute waren wir vor allem in den Hallen 4, 5 und 9, also bei den Kleinverlagen. Dazu haben wir aber auch ein paar Stände entdeckt, die uns in den ersten Tagen seltsamerweise völlig entgangen waren.

Begonnen haben wir bei Isensee, den wir gestern nicht mehr geschafft hatten. Geschenke für den Radscha wollen eingesammelt werden, und ein ausgefeilter Zugmechanismus sorgt dafür, dass die (zufällige) Anordnung der Zielfelder auf dem Spielplan keine extrem kurzen Partien verursacht.

Der zweite Stand, den wir völlig übersehen hatten, war der Stand von Midgard in der Rollenspielhalle. Und der Verlag scheint wirklich von einer Produktivphase erwischt worden zu sein: Die Liga freier Terraner für Perry Rhodan, Quellenbücher zu Thalassa und Nihavand, und Abenteuer 1890 sind ein bemerkenswerter Output.

Die Schweden von Gigantoskop haben mit Genesis ein Spiel zum ersten Buch Moses' herausgebracht. Als Engel versucht man, den Schöpfungsvorgang zu ordnen und zu unterstützen - es sei denn. man ist der 'Dunkle Engel'.

Wer die Grenzen Europas - oder der Amerikanischen Teilstaaten - gut kennt, hat bei Grenzenlos von CGE sicher einen unschätzbaren Vorteil, weil nicht wichtig ist, wie weit zwei Länder voneinander entfernt ist, sondern wie viele Länder mindestens dazwischen liegen.

Red Glove hat einen Deutschen Distributor gefunden: Abacus Spiele. Darum wird man wohl auch in Zukunft in Deutschland mit Jerusalem selbige Stadt in den Kreuzzügen besuchen können.

R&R Games bietet mit Covert Action einen Blick in die Welt der Geheimdienste und mit Masters of Venice in die Welt der Handelsfürsten in Venedig im 15. Jahrhundert.

Der Spielspass-Verlag hatte zwei Partyspiele im Angebot, im Partyalarm spielen zwei gemischte Teams in insgesamt 18 verschiedenen Disziplinen gegeneinander.

Das Team von Krok Nik Douil Editions schickt in Mâamout die Jäger des Jahres 10.000 v.Chr. auf Mammutjagd - die schwieriger gewesen zu sien scheint, als man sich das gemeinhin so vorstellt.

Valley Games Inc. hat mit Bugs ein Stichspiel um Insekten, im Stle des Großen Dalmuti. Und in Crows versucht man, Krähen mit glänzenden Objekten anzulocken und von den Feldern der Mitspieler fernzuhalten.

In Impossum von BiWo geht es um seltsame Tiernamen - wobei man nie sicher sein kann, ob das Tier, das die Mitspieler gerade nennen, auch tatsächlich existiert oder nicht.

So viel für heute, morgen ist ja auch noch ein Tag - der, an dem wir alle möglichen Reste noch abklappern müssen...
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Freitag, 22. Oktober 2010

Spiel - Tag 2


Die 'Großen'

Heute war also der zweite Tag der Internationalen Spieltage. Wie auch voriges Jahr haben wir diesen Tag genutzt, um uns um die Hallen 10-12 zu kümmern. Leider haben wir hier nicht die ganze "Strecke" abgejagt, irgendwie ist uns die Zeit davongelaufen. Dennoch haben wir einiges interessante gesehen - und hoffentlich auch ein paar Kontake erneuern können.

Aber bevor ich mit den Spielen beginne, möchte ich auch auf diesem Weg noch einmal Friedemann Friese gratulieren, der vor wenigen Tagen seine Familie vergrößert hat...


Schmidt Spiele (zu denen auch Drei Magier und Hans im Glück gehören) hatte wie üblich eine Reihe Spiele. Boxxy ist ein schnelles Spiel mit Buchstabenwürfeln, das die Würfel in einem großen Plexiglawürfel hat, in dem auch die Sanduhr steckt. So kann man keine Teile verlieren. Die verbotene Insel stellt eine Erforschung einer Ruinenstadt nach, in dem die Spieler in verschiedenen Rollen eine ständig von Überflutungen bedrohte Insel untersuchen. Qwirkle ist ein leicht Scrabble-artiges Legespiel um Formen und Farben. In Loch Ness versucht man, seine Fotografen so am Ufer des Sees aufzustellen, dass man ein Fopto von nessie schießen kann. Natürlich ist Nessie selten zur Mitarbeit bereit...

Bei Out Of The Box sahen wir die Englische Version eines Spiels, das wohl im Laufe des nächsten Jahres auch auf Deutsch erscheinen wird: in Word on the Road sucht man Worte, um die Buchstaben in diesem Wort 'auf die eigene Seite zu ziehen'.

Bei Jumbo sahen wir vor allem Logo - das große Spiel der Marken, ein Quizspiel um Marken und Logos, das schwieriger sein soll als es auf den ersten Blick erscheint. In Bin ich Beethoven wird das alte Partyspiel, bei dem jemand einen Namen auf der Stirn trägt (so dass er den Namen nicht selbst lesen kann) und diesen herausfinden muss, mit einem Mini-Computer verknüpft, der die Worte in schneller Folge vorgibt.

Hiku-Spiele - der Verlag, der für seine Materialien (Lederbeutel, Halbedelsteine) und seine schönen Spiele bekannt ist, hat insgesamt fünf neue Spiele. Hierbei waren unter anderem Schäfchen ins Trockene, bei dem man als Schäfer versucht, seine Schafe zu vermehren und aus dem Gehege zu treiben.

Ravensburger zeigte unter anderem das Spiel Phase 10 - das Brettspiel, ein Spiel, das die Mechanik der wechselnden Regeln aus Phase 10 auf Brettspiele umsetzt.

Möglicherweise der Hauptgrund, dass uns die Zeit so knapp wurde, war Adlung Spiele. Der Herausgeber von kleinen Kartenspielen hatte wie üblich eine Menge neues zu sehen. Zum Beispiel Heiss auf Eis, bei dem Eishörnchen gebaut werden, Quirrly, ein Spiel, bei dem man aus verschiedenen Stapeln auf dem Tisch eine Reihe von aufeinanderfolgenden zahlen in der richtigen Reihenfolge finden muss, oder auch Haflinger & Co., ein Auktionsspiel um Pferde, das nicht nur für Mädchen interessant ist.

Mille Grazie entführt uns nach Norditalien. Zoch bietet hiermit ein Routenplanungsspiel, bei dem man nicht nur seine eigenen Routen sinnvoll planen muss, sondern sich nebenbei auch als Wegelagerer zu Lasten der  Mitspieler betätigen muss, um zu gewinnen.

Neben den 'Großen' sind ja auch immer eine Reihe kleiner Verlage immer an derselben Stelle zu finden. So hat der aktuell-spiele-verlag an der üblichen Stelle mit Gefährlich ehrlich ein Kommunikationsspiel, bei dem man nur sehr wenig reden muss.

Nach langer Zeit hat Franjos auch wieder ein neues Spiel: Cinco ist ein Legespiel, bei dem man mit Karten versucht, eine Fünferreihe zu legen. Trotz der Karten ist der Zufallsfaktor nur sehr gering.

Steffen Spiele hat mit Scho K.O. ein Legespiel für zwei Spieler, bei dem mit Schokoladequadraten aus weißer und Zartbitter-Schokolade große Flächen gelegt werden.

Dies waren, wie üblich, nur die Sachen, die am meisten ins Auge gefallen sind. Wie in allen Hallen gibt es aber noch viel mehr Interessantes zu entdecken. Wer also noch zweifelt: auch an den traditionell 'volleren' Tagen Samstag und Sonntag lohnt der Besuch sich noch, und das Fehlen von unter anderem Games Workshop scheint auf den Platz pro Besucher einen guten Einfluss zu haben.
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Donnerstag, 21. Oktober 2010

Spiel - Tag 1


Rollenspielhalle
Heute war dann der erste Tag der Internationalen Spieltage. Da Herbstferien sind, war es schon ziemlich voll. Dies merkten vor allem die Leute, die eine Tageskarte kaufen wollten. Ein Bekannter berichtete, dass er vor halb zehn bereits in der Schlange an den Kassen stand, und erst gegen 12 Uhr (!) die Eintrittskarten kaufen konnte.

Donnerstag ist traditionell für uns der Tag der Rollenspielhalle, Nummer 6. Wir sind allerdings dieses Mal ziemlich schnell durch gekommen, und haben anschließend gleich noch einen Teil der Halle 4 mitgenommen. Auch hier war einiges interessante zu sehen.

Anders als in den letzten Jahren war dieses Jahr die Halle 6 nicht ausschließlich dem Rollenspiel, dem Tabletop  und dem LARP gewidmet. Zum einen waren hier einige Händler von Zweitehand-Spielen zu finden, zum anderen auch vereinzelt Hersteller von 'normalen' Spielen

Eine der wahrscheinlich am sehnlichsten erwarteten Neuveröffentlichungen ist die 'Berge des Wahnsinns'-Kampagne von Cthulhu. Hierzu sind nicht nur der erste der drei Kampagnenbände und das Expedition Pack bei Pegasus erschienen, sondern auch von Erdenstern ein Soundtrack.

Uhrwerk hatte nicht nur die 4. Edition des Legend of the 5 Rings Regelwerk da, die in der nächsten Woche offiziell in den Verkauf gehen soll, sondern auch das gleich terminierte Stadt der Finsternis von Deadlands.

Prometheus Games hatte das Hellfrost Spielerhandbuch auf dem Stand, ein Buch, das ein anderes Format hat als die All-in-one-Settingbände, weil es eben kein komplettes Setting ist, sondern nur ein Spielerhandbuch.

13Mann hatte zwei Neuheiten zu Traveller: das Abenteuer Gefängniswelt, und ein eigenes (also nicht übersetztes) Quellenbuch zu Robotern.

In nicht direkt rollenspielbezogenen Neuheiten zeigte Soylent Games das schöne Interstellar Mayhem, und bietet auch eine sehr begrenzte Auflage von bemalten Miniaturen zu diesem Spiel an.

Bucephalus Games bietet mit Rorschach ein Spiel an, das nichts mit den Watchmen zu tun hat, sondern seinen Namen von den Tintenklecksen hat, die in der Psychoanalyse verwendet werden.

Von GMT war bei Udo Graebe Gamedesign ein wunderschönes Spiel zum 'Survival of the Fittest' zu sehen: in Dominant Species versuchen verschiedene Tierklassen, sich gegen eine sich verändernde Umwelt durchzusetzen.

Aus Südafrika kommt Foodle (Spiel und Firma haben denselben Namen), ein Quizspiel, das von einer Diätistin zum Thema Ernähung erstellt wurde.

Die Spieltrieb GbR bietet mit Jets ein Tabletop-Rennspiel an, das ein wenig wie eine Kreuzung aus Jean du Poëls uraltem Ben Hur und Spielen wie Frag! oder Roborallye wirkt.

Und aus Dänemark kommt Global Cooling von Globaludo Aps. (spricht sich globa-ludo aus, nicht Global Udo). In diesem Spiel ist es das Ziel, die Energieversorgung der Erde mit erneuerbaren und klimaneutralen Energien sicherzustellen.

In Halle 4 fiel unter anderem das Spiel Expedition Sumatra von Igramoon auf, bei dem man in einem veränderlichen Dschungel auf Tierjagd geht.

Grübel-Spiele hatte eine Reihe von Spielmaterial-Sets mit schönen Illustrationen - das interessanteste war mE ein Set mit 40 verschiedenen Musikinstrumenten.

Ein Stichspiel im Stile von Wizards ist das Spiel Zockato vom gleichnamigen Verlag. Man wettet Spielgeld darauf, wie viele Stiche man erhalten wird - was allerdings erschwert wird, weil zum einen die Regeln für das Stichspiel selbst von Runde zu Runde veränderlich sind, und weil man mit Spezialkarten die Planung für die Mitspieler weiter erschweren kann.

Homoludicus hat mit 4 Monkeys ein Spiel, in dem man versucht zu beweisen, dass man der intelligenteste Affe am Spieltisch ist.

Japon Brand zeigte mit Cat and Chocolate ein Spiel, bei dem man versucht, in einem Spukhaus die verschiedensten Gefahren zu meistern - mit Geschichten, die manchmal an Münchhausiaden erinnern. Witchcraft ist dahingegen ein Spiel um Verdächtigungen, bei dem man versucht, unter den Teilnehmern die Hexe aufzuspüren, während man die entsprechenden Verdächtigungen auf einen selbst versucht abzuleiten. Und in Regality vs. Religion: Revolution spielt man ein nettes. kleines Zweipersonenspiel, bei dem Klerus und Adel versuchen, sich Gegenseitig die Herrschaft über das Spielfeld streitig zu machen.

Für morgen habe ich, wie letztes Jahr auch, die drei großen Hallen am Eingang geplant, weil die samstags traditionell kaum noch zu navigieren sind. Das sind dann vor allem die 'Großen', aber auch hier gibt es einige interessante Kleinverlage.
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Mittwoch, 20. Oktober 2010

Spiel - Tag 0


Pressekonferenz, Vorschau
Wie jedes Jahr, war auch heute wieder am Vortag der Messe-Eröffnung die Pressekonferenz und Eröffnung der Neuheitenshow. Außerdem sehen wir uns dann immer schon die Hallen ein erstes Mal an, auch um evtl. noch Termine zu vereinbaren, um mit Herausgebern zu sprechen.

Die Pressekonferenz brachte wenig überraschendes: wie noch jedes Jahr ist die SPIEL auch dieses Jahr wieder weiter gewachsen: 786 Aussteller aus 32 Nationen sind ein neuer Rekord, und mittlerweise sind beinahe die Hälfte der Aussteller (45 Prozent) aus dem Ausland. Vor allem der asiatische Raum - und hier zur Zeit anscheinend besonders China - stellt den größten Wachstumssektor.

Interessant war auch ein Kommentar von Michael Hopf von der Fachgruppe Spiel, der auf die Frage nach Exportumsätzen zugeben musste, dass es kaum physischen Export gibt, und dass der Transfer von Lizenzen traditionell nicht im Exportgeschäft mitgezählt wird.


Es sollen insgesamt mehr als 650 'neue Spiele' vorgestellt werden, wobei die SPIEL als 'neu' ein Spiel bezeichnet, das seit der letzten SPIEL erschienen ist, also zum Beispiel auch die Neuheiten aus Nürnberg mitzählt.


Die Neuheitenshow ist zwar immer noch sehr interessant, krankt aber seit einigen Jahren unter einer steigenden Neigung der Aussteller, die Spiele dort aufzubauen und anschließend wieder auf ihren Ständen zu arbeiten. Gefühlt 50 Prozent der Stände waren verwaist, so dass auch interessant aussehende Spiele zum Teil wenig Interesse finden konnten.


Ein paar Spiele sind mir aber dennoch sowohl auf der Neuheitenshow als auch in den Hallen aufgefallen, die ich in den nächsten Tagen auf jeden Fall noch näher ansehen will.


So hat Out Of The Box Games - der Verlag, der u.a. John Kovalic gehört - die Konkurrenten zu Ninja vs. Ninja herausgebracht - in Pirate versus Pirate streiten insgesamt drei Piratenmannschaften um Gold, Rum und Ehre.


Über Alkohol gesprochen: Wattsalpoag hat mit Last Call ein 'Spiel für Bartender' - ein schnelles Spiel um Mixgetränke.


Auch die neuen Spiele der Lego-Reihe sehen interessant aus: Hogwarts hat natürlich den Vorteil der literarischen Vorlage, aber auch Shave a Sheep sah sehr interessant aus, und punktet natürlich auch durch die Niedlichkeit.


Bei Kosmos gab es einiges Neue, das interessanteste waren wohl zum einen die Neuauflage der Siedler - und einer Schokoladenmarkt-Erweiterung, die wohl ausschließlich über Ritter Sport erhältlich sein soll -, zum anderen Schwarzer Freitag von Friedemann Friese.


Improvisationstheater ist in manchen Spielen ein Bestandteil, aber nur bei Freeze von Be-Witched das Hauptthema - und alle Teilnehmer nehmen auch in Rollen daran teil...


Die Gebrüder Lamont von Fragor haben eine neue Tierart in ihren Spielen - der Titel Antics! sagft wohl schon genug. Es sah  wieder aus wie ein komplexeres Spiel als das letzte. 


Eine wunderschöne Verpackung hat Captain Jacks Gold von Noris/Goldsieber: eine metallene Schatzkiste, und auch das Material sah sehr schön aus.


Tuonela Games zeigt unter anderem ein Update zu The Club: Unter dem Titel 'DJ Set' soll der Wertungsmechanismus verständlicher werden.


Mehr über diese und andere Spiele ab morgen, wenn die eigentliche Messe ihre Pforten öffnet.



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Dienstag, 19. Oktober 2010

Jacobs umgedreht

Day & Night

Auch wenn der Titel einen vielleicht daran denken lässt: Day & Night hat nichts zu tun mit dem Kaffee Night & Day von Jacobs. Zwei Spieler versuchen, auf dem Spielfeld zwei eigene Tempel zu errichten, wofür sie Zaubersprüche einsetzen.

Der Niederländische Herausgeber Mystics hat dieses Spiel 2008 herausgebracht, und 2009 mit einem eigenen Stand auf der SPIEL gezeigt. Seit Anfang dieses Jahres ist das Spiel ausverkauft, ich hatte eigentlich gehofft, dass es, wie angekündigt, bald wieder verfügbar werden sollte. Wer es allerdings noch in einem Webshop oder Zweite-Hand-Laden finden kann, kann zuschlagen. Der Herausgeber hat folgende Teile in die Spieleschachtel gepackt:
  • 70 Karten mit Nacht-Zaubersprüchen
  • 70 Karten mit Tages-Zaubersprüchen
  • 44 Spielplättchen
  • 1 Spielbrett
  • je 2 Spielsteine für den Tag und die Nacht
  • 8 Markierungssteine 'Mystify'
  • 18 Markierungssteine 'Tagestempel'
  • 12 Markierungssteine 'Crystallize'
  • 12 Markierungssteine 'Nachttempel'
  • ein Regelhefts
Das Regelheft ist Englisch und Niederländisch, es gibt auf der Webseite des BoardGameGeek auch eine Deutsche Übersetzung. Die Karten selber sind Anglisch, aber auch für Leute, die in Englisch nicht so gut sind, verständlich.
Zu Spielbeginn erhalten beide Spieler fünf Sprüche aus ihrem 'Zauberbuch' - die Stapel mit den Zaubersprüchen. Das Spielfeld ist leer,nur je ein Spielstein steht auf dem Feld. jeder Zug verläuft dann in vier Phasen:

1) Erwachen - Jeder Spieler erhält zu Beginn seines Zuges 12 Stunden, mit denen er arbeiten kann.
2) Zauber sprechen - der Spieler kann Zauber aus der Hand ausspielen, die dann sofort eintreten. Jeder Zauber hat eine Zauberdauer in Stunden, die von den verfügbaren Stunden (zu Beginn der Runde 12) abgezogen werden.
3) Bewegung - Manche Zauber beeinflussen nur Felde in unmittelbarer Umgebung des Spielsteines. Daher muss der Spielstein über das Feld gezogen werden. Jeder Einzelzug von einem Plättchen auf ein benachbartes kostet 3 Stunden und gibt dem Spieler einen neuen Zauber, den er von seinem Zauberbuch ziehen muss. Wenn erst einmal begonnen wurde zu ziehen, kann man auch keine Zauber mehr aussprechen, das muss dan bis zur nächsten Runde warten.
4) Rückzug - die Kartenhände werden notfalls auf fünf Karten vermindert, indem ungewünschte Zauber abgeworfen werden. Noch nicht verwendete Stunden verfallen.

Ziel ist es, zwei Tempel zu bauen. Ein Tempel besteht aus neun Feldern mit dem Symbol des Spielers die aneinander angrenzen. Wenn, nachdem ein Zauber gesprochen wurde, eine zusammenhängende Gruppe von neun oder mehr Feldern mit dem eigenen Symbol erreicht wurden, werden neun 'Tempelmarkierungen' ausgelegt. Diese Felder können danach auch nicht mehr umgedreht oder verändert werden.

Das Spiel ist interessant, weil beide Spieler im Endeffekt völlig verschiedene Techniken haben, mit denen sie ihre Felder erhalten. Tag verwendet 'Mystify'-Zauber, die schwierig und teuer sind, aber langfristig wirken, während Nacht 'Crystallize'-Zauber hat, die eher kurzfristig wirken. Wenn Tag einen Mystify-Zauber verwendet, bleibt das Feld eine Anzahl Runden lang angreifbar, die durch den speziellen Zauber bestimmt wird. Wenn das Feld in dieser Zeit nicht auf Nacht gedreht wird, verwandelt es sich in einen kleinen Tempel, der dann nicht mehr gedreht werden kann. Felder, die Nacht kristallisiert (und das können auch Tagesfelder sein), können eine Runde lang durch Tag weder durchquert noch verändert werden. Danach werden sie aber wieder frei verfügbar.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen zweiten Tenpel fertigstellt, wenn beiden Spielern unmöglich ist, einen zweiten Tempel fertigzustellen, oder wenn en mystifiziertes Feld es durch Umwandlung in ein Tempelfeld für Nacht unmöglich macht zu gewinnen, obwohl Tag noch den Tempel fertigstellen kann - dann wird abgekürzt, indem Tag gewinnt ohne das Unausweichlicht auch noch zu beweisen.

Das Spiel spielt sich ein wenigt wie ein Sammelkartenspiel, allerdings haben die Spieler vorgegebene Decks - die undanks aller unterschiede überraschens ausgeglichen sind. Nur ganz selten kommt es einmal vor, dass eine Seite durch Kartenglück einen plötzlichen, schnellen Sieg erreicht, und auch wenn man immer wieder das Gefühl hat, die gewinnende Seite sei der anderen überlegen, stellt man später wieder fest, dass das nicht stimmt - weil bei einem anderen Spiel die andere Seite genauso überwältigend zu sein scheint.

Nicht nur durch das Material, auch durch die Techniken hat das ganze einen gewissen New-Age-Touch, der dem ganzen Spiel zugute kommt. Aber auch wenn man es vom Thema losgelöst betrachtet, ist Day & Night ein überraschend interessantes Zweipersonenspiel für eine Spielzeit von etwa einer Stunde.

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Irrgarten

Das Labyrinth des Minotaurus

Der Isensee-Verlag gehört wohl zu den kleinsten überhaupt auf der SPIEL – und vielleicht gerade deswegen kommen von dort schöne, etwas "andere" und vor allem auch preisgünstige Spiele.

Das Labyrinth des Minotaurus ist so ein Exemplar – für gerade mal 9 Euro bekommt der Käufer eine handliche kleine Schachtel, in dem sich alles spielnotwendige findet – und das in einer Materialsuführung, die in dieser Preisklasse ihresgleichen sucht. Das Spielmaterial besteht aus Holz bzw. stabiler Folie – sehr sinnvoll, stabil und auch hübsch, da können sich andere mal ein Beispiel dran nehmen.

Worum also geht es im "Labyrinth"? Nun, dieses legendäre welche soll gebaut werden, und die Spieler schlüpfen in die Rolle eines modernen Daedalus, der genau das für Minos bewerkstelligen soll. Klingt einfach? Ist es aber nicht... denn neben dem Auftrag, ein schönes Labyrinth zu bauen, hat auch noch jeder Baumeister eigene Ziele – er möchte dafür auch passend entlohnt werden, und möchte dadurch, wie er das Labyrinth anlegt, auch noch die Götter ehren, die ihm besonders wichtig sind – um das ganze nicht zu überladen zu machen beschränkt sich der hier "vertretene" Götterhimmel auf Zeus, Poseidon, Hera und Aphrodite – und jeder Spieler zieht am Anfang verdeckt, welche beiden daraus ihm besonders viel "wert" sind, denn deren Symbole möchte er möglichst oft und aneinandergereiht im Labyrinth anbringen.

Dummerweise haben die anderen eben nicht genau dasselbe vor (jede Zweierkobination gibt es nur einmal), und kommen daher vielleicht auf die Idee, die schöne Deko zu übertünchen – was durch überbauen geschieht, und da die Labyrinthteile auf dünner Folie gedruckt sind, läßt sich das auch gut bewerkstelligen. Was liegt liegt, und kann höchstens nochmals überbaut werden – moment mal, da wollte ich doch gar keine Wand, und wieso ist da ein Dreizack, da sollte doch eine Muschel...? Ja, daran gewöhnt man sich.

Das Spiel ist in drei Teile gegliedert – und man bereitet sich in jedem Teil schon auf den nächsten vor. Zuerst sammelt man Bauteile ein (hier kann man schon ggf darauf schließen wer für welche Götter spielt), baut aus diesen dann im zweiten Teil das Labyrinth, und muß im dritten durch eben dieses laufen, umd Edelsteine als Belohnung einzusammeln. Hierbei ist es nicht notwendigerweise klug, alles zu raffen, was geht, sondern sinnvoller, gleche Steine einzusammeln... und von daher auch nicht unwichtig, sich zu überlegen, was die Gegner wohl tun werden.

Das Spiel ist erfreulich wenig glücksbetont (es ist höchstens „Glück“ wo am Anfang welche zu sammelnden Bauteile liegen, und ob z.B. alle Spieler zumindest einen gleichen Gott verehrern – bei drei Spielern durchaus möglich), der Rest ist Taktik, Berechnung und ggf. Einschätzen des Gegners. Ein Nicht-Kartenspiel mit Bluffmöglichkeit ist nicht allzu häufig, und daher definitiv wert, gespielt zu werden. Last but not least, für das Material, was man dafür erhält, ist der Preis einfach nicht zu toppen. Definitiv Daumen hoch!

HerstellerIsensee Spiele
AutorFlorian Isensee
Spieler 3-4
Denken 9
Glück 3
Geschicklichkeit n/a
Preis € 9,-
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Montag, 18. Oktober 2010

Strauße mushen


Savannah Tails / Strauß voraus

Das Gebrüderpaar Lamont, das für Fragor Games verantwortlich zeichnet, ist bekannt für seine Spiele mit Tierbezug. Von der optisch schönen 'Sheer Panic' (mit modellierten Schafen), über den Rattenfänger bis hin zu Schlittenhunderennen haben sie schon alles mögliche produziert. Voriges Jahr zur SPIEL präsentierten sie dann Savannah Tails, das inzwischen auch unter dem Titel Strauß voraus bei Kosmos auf Deutsch erschienen ist.

Das Spiel ähnelt ein wenig dem in 2008 erschienenen 'Snow Tails' - ein Schlittenhunderennen, bei denen man als Musher ein Gespann so schnell möglich über den Parcour zu führen versuchte. Allerdings hat der Musher es bei Savannah Tails etwas einfacher - das Spiel ist schneller, aber nicht unbedingt weniger komplex und interessant.
In der Verpackung des Originalspiels findet man:
  • fünf hölzerne Straußenfiguren in fünf Farben
  • zu jeder Farbe ein Satz mit 20 Zugkarten, die Sätze enthalten die gleichen Karten
  • für jeden Spieler eine Übersichtskarte
  • 25 Strckenabschnitte, aus denen die Rennstrecke zusammengestellt werden kann
  • 15 doppelseitige Vorteilskarten
  • für jeden Spieler drei Vorteilsmarker
  • ein Regelheft in Deutsch und eines in Englisch

Das alles in gewohnter Qualität - die Strauße sehen zwar eher aus wie Gänse, aber das tut dem Spiel an sich keinen Abbruch. Die Karten sind sehr stabil und fühlen sich auch fester und dicker an als normal - auch das ist kein Problem.

So weit ich die Kosmos-Version gesehen habe, ist sie - mit Ausnahmne der größeren Verpackung, die das für Kosmos typische Quadrat-Format hat - so gut wie identisch. Nur die Straße sehen doch deutlich mehr nach Strauß aus. Dies führte zu einem resignierten Kommentare der Lanmont-Brüder: 'Und uns sagten die Hersteller der Meep-Meep-Meeple, dass die nicht besser hergestellt werden könnten...'

Die Streckenteile, aus denen die Rennstrecke ausgelegt wird, zeigen insgesamt vier farbig markierte Strecken, sowie Hindernisse, Wasserlöcher, Tiere und Affenbrotbäume. Aus diesen wird eine Rennstrecke ausgelegt - es wird empfohlen, eine Rennstrecke von 12-14 Streckenabschnitten zu verwenden, wobei die Abschnitte zweiseitig bedruckt sind, von denen jeweils ein Seite einen einfacheren Parcours zeigt, die andere einen schwierigeren. Dann erhält jeder Spieler die Bewegungskarten, Straußenfiguren und Vorteilskarten einer Farbe. Welche Seite der Vorteilskarten (auch diese sind zweiseitig) in dem Spiel verwendet werden soll, wird jetzt auch - und für alle gleich - festgelegt.
 

Jeder Spieler hat 4 Handkarten, aus denen er in seinem Zug eine ausspielt und den Strauß entsprechend bewegt. Dabei muss der Strauß seine Bewegung auf einem Feld Farbe beenden, die auf der Karte angegeben wird, und der Strauß darf sich während seines Zuges nie von der Farbe wegbewegen, immer nur hin. Die Reihenfolge in der Runde wird über die Position bestimmt: der vorderste Strauß beginnt, dann kommt der 2. und so weiter. Wenn mehrere Strauße gleichauf liegen, zieht der, der dem Affenbrotbaum auf der Karte näher ist, zuerst. Wer seine gesamte Bewegung auf Feldern einer Farbe absolieren kann, erhält eine Extrabewegung von 2 Zusatzfeldern. So geht das jede Runde: Ausspielen, Strauß bewegen, Karte nachziehen. Leider darf man seinen Zug nicht freiwillig vorzeitig beenden, es sei denn, man wird durch andere Strauße, Löwen oder Krokodile blockiert.

Wer in seinem Zug durch ein Wasserloch läuft (diese sind selten), darf eine seiner drei Vorteilskarten aktivieren (einen Markierungsstein drauflegen). Dieser Vorteil kann (mit einer Ausnahme) im späteren Spiel genau einmal verwendet werden, danach wird die Karte abgelegt. Die Ausnahme ist ein Vorteil, der einem gestattet, eine Karte mehr auf der Hand zu halten.


Leider gibt es auch Hindernisse, so eine Seilbrücke, die den Kurs auf eine Spur begrenzt, eine Düne, die die Strauße beim Anstieg zurückwirft, oder beim Abstieg beschleunigt, und Treibsand, der die Bewegung behindert. Diese Hindernisse lassen sich wegen der Zugbeschränkungen durch die ausgespielte Farbe leider nicht immer umgehen.

Dasselbe gilt für die Tiere, die den Straußen auflauern. Löwenfelder können weder betreten noch durchlaufen werden, Gepardenfelder kosten Vorteilskarten. Stachelschweine beenden die Bewegung, ein Krokodil behindert nur insoweit, als man nicht den Zug darauf beenden darf - den Filmstunt des 'Rennens über die Alligatorbrücke' darf man gerne versuchen. Warzenschweine schließlich sorgen für Chaos, indem sie einen zwingen, alle Handkraten abzuwerfen. Es gibt nur eine Möglichkeit, Dünen, Tribsand und Tiere zu umgehen: mit Ausspielen einer 2.

Die Spielregel ist mit dem von den Lamonts bekannten Humor geschrieben, und sehr gut verständlich. Hier nur zwei Beispiele für den Humor: Während Strauße für Löwen 'nichts anderes als schnell laufende Mahlzeiten' sind, sind sie für Geparden 'nichts anderes als langsam laufende Mahlzeiten'. Der letzte Abschnitt der Spielregel beschreibt, wei man schnell starten kann, miot dem Kommentar 'Die Zeit zum Regellesen ist verlorene SPielzeit (auch wenn dieser Hinweis nun zu spät kommt)'.

Trotzdem sit das Spiel nicht ohne. Man sitzt ständig zu planen, wie man mit seinen Handkarten möglichst schnell möglichst weit voraus kommen kann, wobei die Reihenfolge, in denen man diese Karten ausspielt, natürlich auch wichtig ist. Zusätzlich versucht man, die Hindernisse so weit möglich zu umgehen, und sich an den Wasserlöchern zu erfrischen. Das alles führt zu einem schnellen (ca. 20 Minuten) Spiel, das dennoch viel Planung und Nachdenken erfordert. Dennoch ist es auch für Gelegenheitsspieler geeignet, wenn es auch seinen Charme erst beim wiederholten Spielen völlig entfaltet.



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Auf der dunklen Seite

Chaos in der Alten Welt


Die 'Alte Welt' ist der Name der Welt, in der das Warhammer Tabletop und das Warhammer-Rollenspiel stttfinden. Eine mittelalterliche Welt, die von allen Seiten berannt wird von Chaosmächten, und in der auch manch ein Mensch auf der Seite der 'Bösen' mitstreitet. Während aber im Rollenspiel allgemein davon ausgegangen wird, dass die Spielercharaktere in gewissem Maße auf der Seite der 'Guten' stehen - was nicht unbedingt heißt, dass sie nicht mit der Obrigkeit in Konflikt geraten können -, und im Tabletop gute und böse Armeen gespielt werden können, ist es beim Brettspiel Chaos in der Alten Welt so, dass die Spieler die verschiedenen Chaosmächte darstellen und versuchen, die Alte Welt für sich zu formen.

In diesem Spiel sitzen sich hiermit Khorne, Nurgle, Tzeentch und Slaneesh gegenüber und versuchen, die Alte Welt unter ihren Einfluss zu bringen. Hierzu gibt es verschiedenste Gefolgsleute, die die vier verwenden können, Ereignisse und so weiter. Im einzelnen findet man im Spiel:



  • ein Spielbrett
  • vier Bedrohungsräder (eines für jeden Spieler)
  • 4 Machtbögen
  • 4 Plastikverbinder
  • 149 Karten - je 24 Chaoskarten, je 20 Verbesserungskarten je Spieler, 5 Verheerungskarten, 28 Alte-Welt-Karten
  • 196 Pappmarker in Stanzbögen
  • 5 einfache, sechsseitige Würfel
  • insges. 45 Anhängerfiguren, die je nach Chaosmacht unterschiedlich zusammengestellt, 10-12 Figuren mächtig sind
  • ein Regelheft

Die Pappmarker gingen einigermaßen leicht aus den Stanzbögen, bei mir wollte sich nur einer auflösen, was aber leicht verhindert werden konnte. Die Bedrohungsräder, die mit den Plastikverbindern auf dem Spielbrett angebracht werden müssen, waren einigermaßen leicht anzubringen, man sollte nur aufpassenn, dass man das richtige Rad auf der richtigen position anbringt, weil die Verbinder nur schwer wieder aufgehen. Ansonsten ist das Material schön, die Figuren sehen richtig gut aus, und sind (mit Ausnahme der Kultisten) auch für jede Chaosmacht anders entworfen.

Die Spielregel ist 32 Seiten dick, und man sollte sie sich vor dem ersten Spiel wirklich mehrmals gut durchlesen. Man sollte auch, wenn man seine Chaosmacht erhalten hat (nach Absprache oder per Zufall) den jeweiligen Machztbogen noch einmal durchlesen, weil jede Chaosmacht andere Fähigkeiten und Siegbedingungen hat. So erhält Khorne Vorteile, wenn er im Kampf Gegner vernichtet, während Nurgle für das Verheeren von Gebieten Extrapunkte sammelt. Man sollte sich auch die Taktiktips der jeweiligen Macht im Spielregelheft noch einmal durchlesen, weil hier doch recht nützliche Tipps zu finden sind, wie man die anderen Spieler bekämpfen kann.

Die Spielregel - die man übrigens auch on-line als PDF finden kann - kann hier nur zusammenfassend wiedergegeben werden - eine volle Erklärung überlasse ich gerne der Regel bzw. den Heidelbären (a.k.a. Erklärbären) auf Cons und der Messe. Im Endeffekte verläuft eine Runde wie folgt:

1) Eine 'Alte-Welt-Karte' wird gezogen und ausgespielt. Auf dieser Karte stehen Anweisungen, die ausgeführt werden, im Fall, dass die Anweisung nicht eindeutig ist (z.B. Einsetzen von zwei Markern auf zwei beliebige Gebiete des Spielplanes) entscheidet der Spieler, der noch am weitesten zurückliegt, was genau getan wird. Die meisten Alte-Welt-Karten haben außerdem längerfristige AUswirkungen, die meist mindestens eine weitere Runde anhalten.

2) Jetzt zieht jeder Spieler, abhängig von der Chaosmacht, Karten von seinem persönlichen Stapel Chaoskarten. Außerdem erhält er Machtpunkte, mit denen er seine Anhönger und Chaoskarten bezahlen kann - einen Basisbetrag, plus ggfs. noch Extrapunkte aus Karten.

3) In der Beschwörungsphase kann jeder Spieler Anhänger beschwören und Chaoskarten auf das Spielbrett spielen. Reihum kann jeder Spieler jeweils einen Anhänger beschwören oder eine Chaoskarte spielen, die Kosten in Machtpunkten sind je nach Anhänger und Karte unterschiedlich. Das geht mehrfach rund, wer nichts mehr tun will, setzt zum Zeichen seine Machtpunkte auf 0. Diese Phase endet, wenn alle Spieler bei 0 Machtpunkte angekommen sind. Allerdigns können in jedem der 9 Spielfelder nur 2 Chaoskarten liegen - wer also zu spät kommt, kann evtl. seine Karten nicht mehr sinnvoll spielen.

Ein wesentlicher Punkt dieser Phase ist, dass jetzt auch Bewegungen von Einheiten mit Karten abgewickelt werden.

4) Jetzt kommt es zu Kämpfen. Hierfür werden Würfel gewürfelt, und zwar so viele wie der Angriffswert der eigenen Einheiten in einem Feld entspricht. Jede 4+ verursacht einen Treffer, jede 6 'explodiert': derr Würfel trifft, und dar fnoch einmal gewürfelt werden. Ein Würfel kann so auch mehrfach explodieren, so lange er 6en würfelt. Die Treffer werden auf die gegnerischen Figuren gegeben, wenn eine Foigur mehr Schaden nimmt als ihr Verteidigungswert, wird sie hingelegt (zum Zeichen, dass sie tot ist - sie nimmt aber ggfs. noch am laufenden Kampf tei) und am Ende des Kampfes entfernt. Man kann hierbei allerdings auch nicht wählen, einzelne Treffer nicht anzuwenden, weil man diese auf zeitweise vom Gegner übernommene eigene Figuren anwenden müsste.

5) In der Verderbnisphase werden erst Beherrschungswerte berechnet: jeder Spieler berechnet pro Gebiet die Summe der Beschwörungskosten seiner Chaoskarten in diesem Gebiet plus der Anzahl seine Spielfiguren. Wenn die höchste Summe höher (gleich reicht nicht) ist als der Widerstandswert der Region, erhält dieser Spieler Siegpunkte. Danach wird für jede Spielofigur in einem Gebiet ein Verderbnismarker des betreffenden Spielers gelegt. Kommen hierdurch mehr als 11 Verderbnismarker zusammen, ist das Gebiet 'verheert': die Verderbniskarte mit der niedrigsten Zahl wird hier ausgelegt, und jeder Spieler mit iguren erhält Siegpunkte. Wenn 5 Regionen verheert sind, gibt es keine Verderbniskarten mehr, und es gibt auch keine Siegpunkte mehr und das Gebiet wird nicht mehr verheert.

6) In der Endphase einer Runde erfolgen wiederum einige EInzelschritte. Die Chaoskarten werden vom Spielbrett entfernt, Helden vernichten Figuren der Spieler, evtl. werden Alte-Welt-Karten angewandt, wenn es der Text darauf ansagt, in dieser Runde verheerte Gebiete geben noch einmal Siegpunkte. Schließlich werden die Bedrohungsräder der Spieler gedreht, und es wird geprüft, ob jemand eine der Siegbedingungen erfüllt.

Es gibt wie gesagt noch viel mehr Details, die aber hier den Rahmen sprengen würden.

Das Spiel gibt die verglichen mit vielen anderen Rollenspielwelten recht düstere Welt von Warhammer recht gut wieder. Aber auch, wenn man diese Welt nicht kennt, kann man das Spiel recht gut spielen - besonderes Hintergrundwissen ist nicht nötig. Und obwohl die verschiedenen Mächte ziemlich unterschiedlich charakterisiert sind, ist das Spiel erfreulich ausgeglichen. Man darf nur nicht in den Fehler verfallen einander - wie bei vielen anderen Spielen, es um Siegpunkte geht - in Ruhe zu lassen, weil das Spiel eben durch die Interaktion der Mächte und die Möglichkeiten, sich gegenseitig ein Bein zu stellen, erst ausgeglichen wird.

Alles in allem ist auch hier ein Spiel, mit dem Gmes Workshop, FFG und die Heidelberger punkten.


HerstellerFantasy Flight Games, Games Workshop und Heidelberger Spieleverlag
AutorEric M. Lang
Spieler 2-4
Denken 9
Glück 5
Geschicklichkeit n/a
Preis € 49,95
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Sonntag, 17. Oktober 2010

Spielkarten

Campaign Cartographer 3

Für so ziemlich jeden Rollenspieler sind schöne Handouts ein Bonus. Seien es Illustrationen, Charakterportraits, Zeitungs- und Buchausschnitte, Gegenstände ... die haptische Erfahrung ist oftmals ein wesentlicher Teil des Spiels. Für manche sind aber gute Karten - Stadtpläne, Dungeonpläne, Gebäudegrundrisse, Sternenkarten etc. - sogar noch viel wichtiger als 'einfache Handouts'.

Für Landkarten gibt es viele Möglichkeiten. Meist beginnt es mit schnell hingekritzelten Bleistiftzeichnungen, evtl. auf kariertem Papier. Später dann geht man über zu Karten, die in Grafikprogrammen gezeichnet werden, wobei Paint (als Bestandteil von Windows) oder GIMP (weil Open Source) wiederum die wahrscheinlich meist gebrauchten (legalen) Programme sind. Aber es gibt auch spezielle Landkartenprogramme - viele davon 'tile-based' -, und als wahrscheinlich Krönung des ganzen gibt es den Campaign Cartographer.

Der CC, wie er auch kurz genannt wird, hat - nicht ganz zu Unrecht - den Ruf, der Rolls Royce unter den Kartenpürogrammen zu sein, vor allem auch, wa den Preis angeht. Allerdings ist er mit den Jahren deutlich erschwinglicher geworden. Wie teuer die erste, noch DOS-basierte Version war, weiss ich gar nicht, die 2. Version (CC2) war auf jeden Fall mit das teuerste Einzelprogramm, das ich je für meinen Computer gekauft hatte. Dreistellige Preise (in DM) waren samals bereits eher selten, aber der CC2 hatte ein solches hoher Preisschild. Dahingegen kostet die Grundversion heute, trotz Inflation und allem, nur knapp 45 US-Dollar.

Woher der hohe Preis? Die CC-Serie ist, anders als man vielleicht vermuten würde, kein Zeichenprogramm, sondern basiert auf CAD-Software, deren Lizenz entsprechend teuer war. Dass CC sich dennoch so lange im Markt hat halten können - sogar gegen Konkurrenz aus dem Gratislager - liegt an mehreren Gründen.

Zum einen sind die Ergebnisse, die sich mit dem Programm erreichen lassen, einmalig. Wenn man das Programm richtig anwenden kann, gibt es m.E. keine Möglichkeit, auf schnellerem Weg zu hervorragend aussehenden Ergebnissen zu gelangen. Zum zweiten gibt es aber auch eine lebhafte Community, die sich gegenseitig hilft, und in der auch die Hersteller von ProFantasy eine sehr aktive Rolle einnehmen. Wer ein Problerm hat, kann ganz einfach nachfragen, und erhält meist schnelle Hilfe. Und: die Produzenten hören auch auf die Wünsche ihrer Kunden, und richten spätere Veröffentlichungen auch daran aus. Und außerdem findet man auf dem Web viele zusätzliche Symbole, How-to's, ganze Karten, Ideen - alles wiederum aus der Community.

Es gibt allerdings ein kleines Caveat: wie ich schrieb: 'wenn man das Programm richtig anwenden kann'. Der große Vorteil und gleichzeitig das Problem ist, dass CC CAD-basiert ist. CAD-Programme folgen allerdings mit gutem Grund nicht der üblichen Windows-Logik bei der Bearbeitung. Unter Windows liest sich ein Bearbeitungsschritt paraphrasiert so: 'Das Objekt - bearbeite so'. Die CAD-Syntaxis sieht eher aus wie 'Bearbeite - diese Objekte - so'. Man wählt also erst aus, wie man bearbeiten will, und danach erst, welche Objekte man bearbeiten will. Das ist zu Beginn eine ziemliche Umstellung - und es gibt eine Option, dass die Syntaxis der Windows-Syntaxis angepasst werden kann -, aber im Endeffekt wird das Proramm hierdurch wesentlich mächtiger. Meine Empfehlung: die Windows-Option ignorieren und nicht anwenden, auf längere Zeit ist es nur von Vorteil. Sie steile Lernkurve lohnt. Und: das Tutorial, das man als registrierter Anwender om Internet herunterladen kann, sollte man hier wirklich durcharbeiten, denn dann kennt man das Programm schon ziemlich gut.

Objekte - und das ist bei CC3 alles, was man auf einer Karte findet, von Kompassrosen bis zu Symbolen, von Grenzlinien bis hin zu Bergen - können, da sie in der Regel vektorbasiert sind, unbegrenzt skaliert werden.Es ist auch möglich, mit wenigen Mausklicks ein Gebiet aus einer großen Übersichtskarte herauszu"schneiden" und anschließend mit entsprechend mehr Details abzuspeichern. Anmerkungen, die nur der Spielleiter sehen darf, können nach Bedarf unsichtbar gemacht werden bzw. beim Ausdruck komplett verschwinden. Und da die Objekte immer solche bleiben, ist es auch zu jeder zeit möglich, Veränderungen einfach anzuwenden, ohne damit 'verräterische' Löcher ins Bild zu stanzen. Wenn die Spielercharaktere also einen Tempel in die Luft jagen, kann man ihn mit wenigen Mausklicks spurlos entfernen - oder durch ein Trümmergrundstück ersetzen...

Für Leser, die den CC2 bereits kenne, sei hier nur als Beispiel für die Verbesserungen erwähnt, dass Objekte nicht nur in Lagen zusammengefasst werden - womit sie einfacher als Gruppe bearbeitet werden können (Mache alle Randlinien der Objekte in dieser age doppelt so dick - verstecke alle Objekte dieser Lage, weil Spielleiterinformation...), sondern obendrein in 'Sheets'. Hiermit wird einem Problem der CC2-Version abgeholfen: wenn man beim Erstellen einer Karte nicht diszipliniert arbeitete, oder später noch Details hinzufügte, lage die Objekte gelegentlich in falscher Reihenfolge übereinander, z.B. Berge über Gebäuden. Das sorgte dann immer für Sortierarbeit. In CC3 hängt die Reihenfolge, wie Objekte übereinander gestapeld sind, auch ab von der Seite, die mit dem Objekt verknüpft ist, so dass Geländefeatures immer unterhalb der gebäude liegen, wenn man nicht explizit etwas anderes macht. So kann man auch im nachhinein noch einfach Objekte hinzufügen, ohne dabei große Umsortieraktionen in gang setzen zu müssen.

Wer das Programm erwerben will, sollte sich auf jeden fall überlegen, ob er eventuell noch das eine oder andere Erweiterungspaket mit erwerben will - die Paketpreise beinhalten teilweise enorme Rabatte. Und wer a Wochenende in Essen ist: Auf der SPIEL bietet ProFantasy meist auch noch Sonderpeise an.

Auf der Webseite gibt es auch Testversionen von anderen Produkten zum Download, sowie einen Dateiviewer - hiermit kann man CC3-Dateien zwar ansehen und ausdrucken, aber nicht bearbeiten.
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